The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Консорциум Khronos взял в свои руки разработку открытого компилятора шейдеров Slang"
Вариант для распечатки  
Пред. тема | След. тема 
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Изначальное сообщение [ Отслеживать ]

"Консорциум Khronos взял в свои руки разработку открытого компилятора шейдеров Slang"  +/
Сообщение от opennews (??), 22-Ноя-24, 23:01 
Компания NVIDIA передала язык шейдеров Slang и связанный с ним компилятор под покровительство консорциума Khronos, занимающегося разработкой графических стандартов. Предполагается, что разработка проекта  Slang на независимой площадке Khronos позволит привлечь в проект новых участников. Язык создан как совместный проект NVIDIA и ведущих университетов США (Университет Карнеги-Меллона, Стэнфордфордский университет, Массачусетский технологический институт, Калифорнийский университет в Сан-Диего и Вашингтонский университет). О поддержке нового совместного проекта заявили компании Autodesk, Adobe, id Software, Igalia и Valve. Код компилятора написан на языке C++ и открыт под лицензией Apache 2.0. Компилятором поддерживаются платформы Linux, Windows, macOS и WebAssembly...

Подробнее: https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=62279

Ответить | Правка | Cообщить модератору

Оглавление

Сообщения [Сортировка по ответам | RSS]

1. Сообщение от Аноним (1), 22-Ноя-24, 23:01   +15 +/
> написал шейдер один раз, запускай где угодно

Написал шейдер один раз, теперь отлаживай везде.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #13, #22

2. Сообщение от Аноним (2), 22-Ноя-24, 23:03   +/
Это то самое которая в сталкере 2 используется?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #5, #29, #36

5. Сообщение от Аноним (-), 22-Ноя-24, 23:21   –1 +/
Да, там чето долго.

И вот что я понять не могу, - а почему 160 гб? Как бы не жалко, но ведь много же?

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2 Ответы: #7, #35

6. Сообщение от Аноним (7), 22-Ноя-24, 23:42   +1 +/
Приходится завязываться на shaderc, который является обёрткой, потому что glslang такое кривое дерьмище, отваливающееся в каждом обновлении. Сабж тоже угробят.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #10

7. Сообщение от Аноним (7), 23-Ноя-24, 00:01   +1 +/
Стоковые ассеты забыли удалить. Ну и там сжатие бывает что в 20 раз можно сжать без ухищрений. Обычное дело.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #5 Ответы: #8

8. Сообщение от Аноним (8), 23-Ноя-24, 00:05   +2 +/
Репак — 130 с чем-то гигабайт. Видимо, не шибко-то жмётся.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #7 Ответы: #24

9. Сообщение от Аноним (10), 23-Ноя-24, 00:27   +7 +/
Нвидия режет Косты денег им мало. И так уже дороже апле, но нет надо больше золото. Все эти сказки про привлечение пользователей и независимые площадки мы слышали много раз.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

10. Сообщение от Аноним (10), 23-Ноя-24, 00:28   +3 +/
Нужен 16-ый стандарт.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #6

11. Сообщение от Аноним (11), 23-Ноя-24, 00:28   +/
>Компания NVIDIA передала язык шейдеров Slang и связанный с ним >компилятор

   В английском языке слова закончились, или студенты про Slang не слышали? Или тут типа с большой буквы :)

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #12

12. Сообщение от Аноним (12), 23-Ноя-24, 00:40   +/
думаю это от S(hader) Lang(uage)
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #11 Ответы: #17

13. Сообщение от Аноним (13), 23-Ноя-24, 00:58   –2 +/
ну так чему и научила Java. Ага, один раз и везде, щаз.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1 Ответы: #26

15. Сообщение от Слава Линуксу (?), 23-Ноя-24, 03:57   –1 +/
Неужели мы вернёмся во времена, когда не нужно было компилировать шейдеры пол часа?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #16, #23, #28, #32, #37

16. Сообщение от Аноним (16), 23-Ноя-24, 07:34   –1 +/
Для этого заставить видеокарты снова использовать унифицированные шейдеры вместо того зоопарка что сейчас. Казнить и расстреливать всех погромистов что пишут не на hlsl\glsl и следить за этим в реальном времени.
Успехов это форсить)
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #15

17. Сообщение от Анониссимус (?), 23-Ноя-24, 07:57   +3 +/
Тогда бы надо было сразу -- shlang. Вот бы здесь начало подгорать от путаницы :D
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #12 Ответы: #21

18. Сообщение от Аноним (18), 23-Ноя-24, 09:21   –5 +/
Да там жеж история какая. Когда то OpenGL был исторически первым стандартом 3D. А потом пришло более удачное D3D, все производители видушек ринулись его поддерживать и OpenGL ничего не оставалось, кроме как просто копировать функционал D3D и прибивать его фишки костылями. Так пде примерно и с этими шейдерными языками. Надо было обязательно изобрести несколько несовместимых между собой, чтобы проггерам было "удобнее". Именно из за этого винда и жива до сих пор, что там все стандартизовано и зачастую разрабы не хотят парится и просто выбирают D3D12.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Ответы: #19

19. Сообщение от Тоже Аноним (-), 23-Ноя-24, 11:19   +/
Теперь и в линуксе будет стандартизировано? Или новость не про это?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #18 Ответы: #38

21. Сообщение от Аноним (21), 23-Ноя-24, 13:26   +/
"А нарисуй мне 3D-шланг на Шланг"?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #17 Ответы: #25

22. Сообщение от pavlinux (ok), 23-Ноя-24, 14:26   +/
> теперь отлаживай везде.

Шейдер спит - зарплата идëт

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #1

23. Сообщение от Аноним (23), 23-Ноя-24, 15:04   +/
Почему ты так решил? Тут же сказано что дженерики ввели чтоб было удобно писать более жирные шейдеры.  Но во времена долгой компиляции шейдеров вроде никто не планирует возвращается, всех же устраивает периодически фризящая картинка с он-тайм компиляцией.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #15

24. Сообщение от Аноним (24), 23-Ноя-24, 16:15   +2 +/
Там страна лучших программистов, ну. Круче индусов даже.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #8 Ответы: #27

25. Сообщение от Анониссимус (?), 23-Ноя-24, 16:44   +/
> "А нарисуй мне 3D-шланг на Шланг"?

Не совсем. Просто шлангом здесь пренебрежительно называют Clang.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #21

26. Сообщение от Аноним (-), 23-Ноя-24, 19:39   +4 +/
Один раз напиши, семь раз отладь
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #13

27. Сообщение от Аноним (27), 23-Ноя-24, 20:05   –6 +/
Страна лучших программистов — это про «Смуту». Зато на 80 Гб винчестер влезет!
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #24

28. Сообщение от AleksK (ok), 23-Ноя-24, 23:44   +/
Что там у тебя за железо, что шейдеры компилит пол часа?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #15 Ответы: #41

29. Сообщение от Аноним (-), 24-Ноя-24, 00:26   +/
в сталкере - что под руку рабочее попалось. проблема ue5 проектов - там надо долго и нудно полиш
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2

32. Сообщение от Bottle (?), 24-Ноя-24, 09:29   +/
Не вернёмся. В этом вина исключительно разработчиков игр, которые используют новомодные техники вроде specialisation constants, которые делают из одного универсального шейдера сотню разных, а всё это чудо надо ещё потом скомпилировать...
Почему Crysis 3 (не ремастер) не лагает на современном железе, а игры на Unreal 5 зачастую тормозят? Ответ кроется в том, что программисты слишком заигрались со сложными шейдерами и попытками их оптимизировать. У всего должен быть предел.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #15

35. Сообщение от videokojima (?), 25-Ноя-24, 01:49   +/
да вроде типично для пятоанрильного проекта с большой картой.. вот еслиб полностью выкинули запечённый свет оставив только динамический то похудела бы до 60, но так пока только в starwars outlaws сделали и то не без жертв в стилистике.. а тут и тот и тот сделан такчто и место жрётся и фепесики жрутся хлудшее обоих миров собрали. но что поделаешь
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #5

36. Сообщение от videokojima (?), 25-Ноя-24, 01:53   +/
сомнительно чтобы в сталкере шейдеры компилились через сланг а не через стандартный анриловский компилятор хлсл шейдеров..
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #2

37. Сообщение от videokojima (?), 25-Ноя-24, 02:01   +/
увы нет. тут помогут либо системы кеширования прекомпиленых шейдеров и их распространение с игрой как может делать стим и как делают консоли, либо динамическая компиляция шейдеров что может приводить к графическим глитчам либо правильная настройка системного кэша шейдеров видеокарты чтобы хотябы не каждый раз на запуске компилить а только если что-то в игре изменилось.. ну и естественно компиляция шейдеров не целой пачкой а грамотно разбитыми кусками чтобы при небольших патчах перекомпилировать приходилось бы малый кусочек кэша.. впрочем это компилятор может будет чутка быстрее предыдущих но врятли существенно.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #15

38. Сообщение от Массоны Рептилоиды (?), 25-Ноя-24, 11:55   +/
Да
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #19

41. Сообщение от Loki13 (ok), 28-Ноя-24, 11:54   +/
Shadow of Tomb Raider, при запуске компилит(пишет Обработка шейдеров Vulkan) шейдеры 5 минут(только что проверил) на 3900Х и 4070Ti, хотя видеокарта не важна вроде, по top все 12 ядер заняты обработкой, на процессоре это делает. Да, можно прервать, но если не прерывать, то вот так. Запускаю из стима под линуксом.
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #28 Ответы: #42

42. Сообщение от AleksK (ok), 28-Ноя-24, 13:14   +/
> Shadow of Tomb Raider, при запуске компилит(пишет Обработка шейдеров Vulkan) шейдеры 5
> минут(только что проверил) на 3900Х и 4070Ti, хотя видеокарта не важна
> вроде, по top все 12 ядер заняты обработкой, на процессоре это
> делает. Да, можно прервать, но если не прерывать, то вот так.
> Запускаю из стима под линуксом.

Во-первых, где я говорил что шейдеры не компилятся? Компилятся. Но пол часа это перебор.

Во-вторых, третья серия райзенов это весьма так себе по производительности. Давно бы поменял его на 5xxx, там даже мать менять не надо, а производительность вот реально раза в полтора будет больше.

У меня на R9 7900x в последней драгонаге шейдеры компились пару минут даже наверное чуть меньше.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору
Родитель: #41

43. Сообщение от хеллоу (-), 30-Ноя-24, 11:25   +/
А как с++-биндинги-то написать к этим шейдерам универсально а не шесть отдельных рендереров?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

44. Сообщение от Анонимemail (44), 02-Дек-24, 18:17   +/
Cuda куда девалась?
Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору


Архив | Удалить

Рекомендовать для помещения в FAQ | Индекс форумов | Темы | Пред. тема | След. тема




Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2025 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру