The OpenNET Project / Index page

[ новости /+++ | форум | теги | ]



"Выпуск свободной стратегической игры Warzone 2100 4.4.2"
Версия для распечатки Пред. тема | След. тема
Форум Разговоры, обсуждение новостей
Исходное сообщение [ Отслеживать ]
Отдельный RSS теперь доступен для каждого обсуждения в форуме и каждого минипортала.
. "Выпуск свободной стратегической игры Warzone 2100 4.4.2" +4 +/
Сообщение от Аноним (-), 03-Дек-23, 03:10 
> К сожалению, не всё так замечательно. В дереве развития нет логики и
> сложно догадаться что нужно прокачивать чтобы развивать нужное направление.

Да вообще - я так понимаю нехило косплеит real-world прогресс. Есть пара не совсем очевидных моментов. Да, я с наскока не воспроизведу что надо сделать чтобы исследовать какую-нибудь плазменную пушку, выпилиюващую все (включая, увы, себя и своих, при близком @$бсе из нее). Но на уровне логики - "технологии вокруг flamer" и "технологии пушек", а это точка конвергенции направлений.

> Пока не осилишь запомнить какие фишки и в каком порядке нужно протыкивать развиваться
> будешь рандомно.

На самом деле надо просто усвоить что есть несколько "направлений". Изначально "пушки", "ракеты" и "поджигание". Потом еще авиационные дела, дальнобойные гаубицы и проч (дорогие и полезность - "как повезет"). И еще сенсоры, их апгрейд весьма полезен, но таки да, запомнить что надо mortar targeting computer для counter battery sensor это не совсем очевидно.

ЧСХ на все и сразу времени и ресурсов ессно нет. И тут вознимает некая неопределенность. Нельзя просто прокачивать направление, стоит понимать что есть у противника. Если противник явно клепает танчики оптом, мощные противотанковые ракеты его немало разочаруют. Но если он вместо этого пачкой киборгов припрется - упс, блин, на этот случай очень кстати хоть какой-то план Б. А если его не было - ну значит база скоро перетстант существовать. И это всегда некий элемент сюрприза. Заставляет немного пытаться шпионить чтобы понимать что вообще может припереться, использовать комбинированные подходы (на которые конечно же не хватает времени и ресурсов) - и в целом даже с компьютерными AI получается нифига не скучно. Потому что результат ну вот нифига не гарантированый, всегда элемент сыкотности остается и приходится аккуратно выбирать моменты и планировать операции, как и запасные планы на случай если вон там окажется не то что ожидалось и настроганую армаду начнут крошить почти нахаляву.

> Из всех множеств юнитов конкурентноспособных мало, в основном это
> простые и дешёвые юниты.

На самом деле сложнее. Есть некие "направления развития" которые "контрят" друг друга. Надоели танчики пачками? Прокачайте противотанковые ракеты, им хана! А если как следует ракеты прокачать - и не помереть при этом (что не факт) - самыми топовыми ракетами можно конкретно надрать зад всему живому, но до этого момента еще дожить как-то надо.

Достали полчища киборгов? Доживите до лазеров и поставьте несколько в удачном месте, или прикрутите их к своим юнитам, совсем другое шоу получится, противник будет как лох сливать сотни ресурсов почти не достигая эффекта.

Воздушные налеты? Надо резко развивать ПВО. Иначе вместо базы в обозримом будущем останутся дымящиеся руины. Можно от "пушек/пулеметов", можно от "ракет", решение за игроком и частично зависит от нужды в этих технологиях в других местах. Довольно эффективно и так и сяк, главное успеть это до момента когда полчища вражеских самолетивок устроят дымящиеся руины. Тогда можно насладиться выпиливанием пачек летунов с минимальным эффектом.

В общем то главная задача - максимально прокатить противника на ресурсы, с минимальным для себя уроном, а на получившуюся несимметрию успеть настрогать чего-нибудь что противнику неудобно контрить, и вот этим зайти в гости на базу. В идеале конечно лучше миксованая армия из разнотипных, но ресурсов на все и вся не хватает и есть соблазн рискнуть. Зафейленый маневр означает как минимум что даже AI отстроит норм защиты от того что было - и второй раз врядли именно так же уже получится, придется пересмотреть подходы скорее всего. Как максимум - ответная вылазка на базу может прикончить игрока.

> В конечном счёте, когда игрок разобрался с
> моментами выше, эта игра только на скорость и память: кто быстро
> наделал дешёвых юнитов и захватил ими больше точек ресурсов, того и
> все тапки. В общем, в игре нет баланса между фичами.

У точек с ресурсами раскиданными по карте есть одна проблемка. Их сложно эффективно охранять. И если противники не совсем бакланы - они попытаются их отжать, даже AI весьма агрессивен в этом аспекте. А доминирование в энергетическом балансе одна из главных задач. Хотя если противник малость протупляет, асимметриую в пару раз можно и законтрить, но душновато все же будет.

И да, маневренность юнитов как бы аргумент. С другой стороны, если неспешная армада до базы докатила а у вас нечем было это выпиливать - они и замесят базу в ноль. Быстро и неотвратимо. Меня тот же AI выпиливал и армадами танчиков, и киборгами лажовыми и самолетиками - вопрос в том насколько я не угадал что ко мне переться будет.

Ответить | Правка | Наверх | Cообщить модератору

Оглавление
Выпуск свободной стратегической игры Warzone 2100 4.4.2, opennews, 02-Дек-23, 10:33  [смотреть все]
Форумы | Темы | Пред. тема | След. тема



Партнёры:
PostgresPro
Inferno Solutions
Hosting by Hoster.ru
Хостинг:

Закладки на сайте
Проследить за страницей
Created 1996-2024 by Maxim Chirkov
Добавить, Поддержать, Вебмастеру