> Вот только сколько такого "горячего" кода в приложении? 20%? 10%? Еще меньше? Да, всё зависит от конкретных задач и конкретного приложения, тупейший пример: рендеринг, расчёт физики и т.п. (там где много ветвлений и циклов) производительность будет падать в разы а не каких то 10/20%.
А теперь что касается реальных задач и конкретной темы в ядре падение скорости даже 2-3% уже сказывается на работу всего софта который был затронут зависимостями... там эти 2-3% могут как снежный ком расти... и в итоге ты будешь к примеру играть не 60fps а 45-48 потому что в коде оказался код который "тормозит" на 2-3%. вот это круто да.... понимаю всего 2-3% а не 10 и не 20%...
> Предварительная оптимизация - это зло.
Конечно, легче говно код написать и сказать что сейчас делать софт можно и нужно который и озу и проц жрут из расчёта что "У ВСЕХ ЕСТЬ ВОЗМОЖНОСТЬ КУПИТЬ НОВЫЙ КОМ" или новый сервер.... %)
> А пару маленьких кусков можно и на асме переписать потом, когда уже
> будут результаты работы профайлера.
Вообще согласен, но иногда это код гораздо легче переписать с нуля чем исправлять и оптимизировать уже существующий ...
p.s.
Можете кидаться какахами но увы... % на % и на % уже водном месте , в другом в и в третьем ... они же зачастую суммируются...
У народа тормозит, не справляется, не хватает мощи - не твои проблемы проблемы клиента, не оптимизируй код, пусть лучше он купит новое железо или добавит ещё пару пару десятков гб озу )))...
Увы но Я в корпоративной среде много такого кода видел из этого расчёта написанного ))), да можно работать но иногда просто офигиваешь от того что не шибко сложные вещи могут давать такие нагрузки....
мб просто я уже старый пердун, но в МОЁ ВРЕМЯ все старались писать оптимизированный код сразу а не после того как жаренный петух клюнет...