>> в цветовую гамму игры. Так что можно просто арты понаделать, а подогнать к игре мы сможем.
> А там нативно какой формат? Palette based? 256 colors? Я азы pixel
> art знаю, и знаю тех кто в этом рубит еще лучше. Нам бы хороший качественный арт... А в палитры игры можем сконвертировать уже сами. (У нас должна быть уже готова утилитка для этого)
>> В идеале бы еще кнопки сортировки придумать... Но мы тут снова упираемся
>> в отсутствие художника...
> Я думаю что знаю пару подходящих типов, но, увы, ни я ни
> мои знакомые дискордом не пользуемся.
Может, на почту нам пускай напишут хотя бы?
> Таки это Expert был, так что я довольно расслабленно и консервативно играл
> в начале и за это огреб. Предпочел сэйв с середины вгрузить
> и агрессивнее и рисковее играть, это помогло.
По правде говоря, пока что настройка сложности не влияет на ИИ. Он пока что не адаптируется под уровень и играет на максимуме своих возможностей. Пока он еще доделывается, поэтому мы не ограничиваем его в целях обкатки.
> 3) У AI иногда случается обсессия по кораблям. Его иногда реально пропирает
> кататься туда-сюда толпой героев. Не очень понятно зачем.
> 4) Он не в курсе что такое водовороты и это нагибает планирование
> маршрута. Иногда он пару ходов дергается пытаясь оттуда вылезти, т.к. очередное
> движение ведет к провалу в водоворот - упс, это другое место
> карты, а мы вон туда хотим - топим туда упс, из-за
> этого в водоворот, опять другое место. Ну он и вертится в
> паре водоворотов весь ход, а то и несколько. В какой-то момент
> конечно вылезает, но пару ходов может потратить зазря. Надо какую-то специальную
> реакцию - типа избегания водоворотов если это не часть плана маршрута.
Реализация ИИ с водоворотами пока реализована так, что ИИ для начала изучает все выходы, а затем уже выбирает наилучший. Поэтому он может некоторое время крутиться, пока не попадет во все выходы.
В оригинале тоже он неважно пользовался этой игровой механикой... Мы непременно будем дорабатывать этот сложный момент.